【課程背景】
流量紅利過后,產品不得不面對增長乏力的問題。企業想要取得產品或服務上的突破,或是將已有的流量變現,都不得不解決增長這一問題。
然而除了數據、營銷和運營,體驗設計對用戶增長的驅動,也起著關鍵作用。用戶對產品體驗的感知甚至可以左右產品的商業、社會價值。這就要求產品針對每個關鍵節點進行設計,從而提升用戶在各階段的體驗感知。
那么,如何通過體驗設計來驅動用戶增長呢?
Ø 體驗設計如何去定義和理解?
Ø 體驗設計與用戶增長之間的關系是什么?
Ø 如何進行產品的創新體驗設計?
Ø 用戶是如何開始使用我們的產品的?
Ø 用戶如何能夠持續不斷的使用我們的產品?
Ø 用戶為什么能夠向別人分享和推薦我們的產品?
這都是企業產品團隊各個崗位尤其是運營產品經理所應該深入思考的問題,也是本課程的內容要點。
課程基于以上典型問題,從運營增長的角度去看待體驗設計的價值,為企業的運營團隊打開新的思維模式,本課程結合大量的培訓和咨詢案例,并不斷總結,課程中包括豐富的行業成功和失敗的案例、經典的模型理論、經驗、教訓等貫穿全課程。
【課程收益】
Ø 刷新對用戶體驗設計的認知,建立系統化、立體化的設計思維;
Ø 掌握用戶體驗設計與運營增長之間的內在關系,從運營的角度看待產品設計;
Ø 掌握用戶行為設計和習慣設計的模型,從而倒推產品的設計模型;
Ø 理解情感化設計的底層邏輯以及產品設計的目標;
Ø 理解交互設計的三大模型,洞察用戶使用產品的心理模型;
Ø 理解互聯網產品如何讓用戶上癮并投入的上癮模型,從而掌握流量密碼。
【課程特色】
案例跟蹤:通過豐富的行業案例和設計案例貫穿所有的知識點,并給予核心的觀點,引人思考。
互動:從頭到尾都由講師來主導太枯燥了,我們加入了輕松、活躍的互動環節,使學習的過程充滿了主動性和趣味性。
【課程對象】創業團隊的CEO、產品經理、交互設計師、UIUE設計師、軟件研發人員,數據分析師等。
【課程時間】1天(6小時/天)
【課程大綱】
一、用戶體驗設計與用戶運營增長有什么關系?
1. 以用戶行為驅動的體驗設計的強大之處是什么?
案例:抖音購物車設計
2. 產品視角和運營視角如何看待體驗設計?
Ø 產品視角
Ø 用戶增長視角
3. 注冊登錄頁面可以抄答案嗎?
案例:某互聯網在線醫療APP登錄界面
4. 產品不同生命周期的運營目標有什么差異,如何調整相對應的設計方案?
Ø 引入期
Ø 成長期
Ø 成熟期
Ø 衰退期
小組討論:針對導入期的某C端社交產品,登錄界面應該如何設計?
5. AARRR和RARRA運營增長模型核心差異是什么?
Ø AARRR模型
Ø RARRA模型
Ø 兩者不同的商業思維差異
Ø 兩者運營重點差異
案例:電商平臺漏斗模型分析
二、創新用戶體驗設計如何驅動運營增長?
1. 用戶體驗設計創新案例
Ø 微信和支付寶之爭(微信的用戶體驗創新設計帶來的用戶增長)
案例:微信支付流程創新設計/微信6位純數字密碼
Ø 電商行業如何通過創新打破行業天然瓶頸?
案例:亞馬遜“預測性物流”
Ø 創新的交互設計行業案例分享
案例:Face Pro遠程專家系統
2. 三個層面的創新驅動市場的案例解析:
Ø 產品層面
Ø 商業層面
Ø 模式層面
案例:抖音、拼多多、暴風影音……
3. 用戶體驗創新九大思維-都是如何驅動用戶增長的?
Ø 跨界思維
Ø 平臺思維
Ø 大數據思維
Ø 社會化思維
Ø 流量思維
Ø 迭代思維
Ø 極致思維
Ø 簡約思維
Ø 用戶思維
案例:微信、新零售、拼多多、iPod……
小組討論:您所在的行業可以利用哪種思維進行創新設計?
4. 前沿技術與用戶體驗創新方法和工具
Ø AI\VR\Big Data等前沿黑科技與用戶體驗設計創新驅動的新市場和新產品
Ø T-P-M模型法
Ø “代合調改用消排”7字訣法
小組討論:您所在的行業可以利用哪些新的技術帶來產品創新體驗嗎?
點評環節:老師點評每組學員的想法,然后投票選出最具創意、最能落地的幾個想法。
三、用戶體驗設計有等級嗎,如何設計高級的用戶體驗呢?
1. 用戶體驗設計的三個級別
Ø 能用
Ø 易用
Ø 友好
案例:DOS系統和windows系統
小組討論:如何設計產品的三個不同級別的體驗?比如鼠標墊、茶杯、音樂APP……
2. 微動效設計的作用是什么?
Ø 用戶心理模型
Ø 設計模型
案例:美團外賣APP微動效設計
四、用戶是如何開始使用產品和對產品上癮的?
1. 人機交互的三個層次
Ø 本能層
Ø 行為層
Ø 反思層
Ø 心流體驗
案例:淘寶、抖音等
2. 基于行為分析的前饋設計具體怎么用?
Ø 利用情景和之前的用戶行為來推送功能
Ø 歷史記錄(偏好路徑)
Ø 文化習俗
Ø 人際關系
Ø 特殊數據結構
Ø 傳感器
Ø 空間、時間
Ø 防呆理論
案例:導航地圖、音樂APP、搜索網站、社交軟件、播發器等
3. Fogg行為模型:讓用戶打開你的產品
Ø B=BAT
4. HOOK上癮模型:讓用戶上癮,讓用戶養成行為習慣
Ø 觸發
Ø 行動
Ø 酬賞
Ø 投入
案例:網絡游戲、社交軟件等
五、點評總結和提問交流